阳光养猪场春节版(《阳光养猪场》1天能赚多少红包?)
来自:猪之家 | 2024年05月23日
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《阳光养猪场》自去年11月开始,连续霸榜游戏买量市场。
一己之力带火了网赚游戏市场。
好像也不是一己之力,趣头条、今日头条极速版都是类似玩法的带动者,看广告、翻新闻就能领红包。
知乎有大佬说最早可追溯到积分墙,差不多的玩法。
《阳光养猪场》没玩过,简单翻了下攻略,区块链啥的没看明白,就看明白了试玩其他游戏可以领奖励。
游戏里放游戏广告,去年玩过一款《全民漂移》,看广告可以复活、得钻石。
《阳光养猪场》把钻石之类激励挂钩了红包,可以兑换人民币。
商业逻辑hin简单:用户使用时长赚的广告费分一部分给用户。
互联网产品的价值是用户时间,把时间量化成人民币,一起分钱。
简单、粗暴、有效。
游戏好玩吗?
这不重要。
其实稍微研究一下游戏市场就可以得出一个差不多的结论:游戏质量不太重要。都是用来打发时间,你非要说王者荣耀比斗地主高级俺也没办法,你说的对,毕竟,鄙视链是永无尽头滴。
还是那句老话,市场的归市场,情绪就不表达了。
咱算下钱。
现在的游戏市场买量挺贵,用户聚集地就那么几个,一个月几百款游戏买量。
以我这几天在买量市场撒币的经历,阳光养猪场一个用户注册(CPA)应该在40左右,假设游戏声量很大,一个注册用户可以带来3个自然流量,折算CPA=10。
网赚类游戏没有氪金点,用户产生利润(LTV)为0,只能羊毛出在猪身上,卖广告赚钱。
假设网赚类游戏内部广告卖量只采用CPA方式(CPM之类广告投放后数据还是按注册用户来算平均成本)。
在游戏内部卖广告1个CPA=40。
微信和抖音的用户时长摆在面上,1个小时左右——互联网产品的天花板。
《阳光养猪场》属于互联网产品,得出:使用时长不大于1小时。
1小时内玩家会下载、注册几款游戏?
1款够多了。
路径越长越不利于转化,这是共识。
用户每天下载1次,《阳光养猪场》得广告费40元,减去用户获取成本10元,还有30元利润。
不算服务器、人工、运营之类成本,30当作纯利润,又假设《阳光养猪场》信奉2/8法则,为搭建市场(流量)洼地,分出去80%。
30的80%=24。
以上,用户可得24元红包。
实际数值多半比这低,能分这么多,玩家数量至少得5个亿。
我国现在有9亿农民,现在的农产品行情,多数人一年到头赚不到1w块钱,阳光养猪场一个月要是能赚24X30=720元,相当于1年多了一倍收入,那么田间地头将都是挂机的农民伯伯。
现在的市场声量来看,明显没有。
END。
游戏能赚钱挺好的
只要提的出来,广告再夸张点也可以接受